格ゲーおじさん日記

ゲーム、漫画、アニメ、スポーツ、株、FXなどについて書いていこうと思います

ディージェイ攻略【必殺技編】

 前回に続き、ディージェイの解説をしていきたいと思います。今回は必殺技編です。

性能解説主な用途を書いていこうと思います。

※ フレーム表記ですが、カウンター時とパニカン時のフレームは、それぞれヒット時の+2F、+4Fなので省略しています。パニカン時に特殊やられになるものは、その旨を記載します。

 

【必殺技解説】

【弱エアスラッシャー】(全体21F)

 エアスラッシャーを出すフリをするフェイント技です。強エアスラッシャーが見てから飛びが刺さるので、それと勘違いさせて相手を飛ばせて落としたり、弾抜け技を使わせる用途で使います。正直使いどころが難しいですが、この技があるだけで弾抜けを使いづらくはなるので、春麗のような強力な弾抜けSAを持ってる相手には、一試合で一回ぐらい見せておくといいかもしれません。

 

【中エアスラッシャー】(発生17F、全体44F、ガード時-4F、ヒット時0F)

 弾速の速い弾を一発放つ必殺技です。ガイルのソニックブームほどではないですが、スキの少ない優秀な弾技です。他の弾技は放つ時に喰らい判定が前に出るため、出かかりを潰されやすいですが、この技は何故かほとんど喰らい判定が変わらないため、潰されにくいという特徴があります。ただ、遅い弾を打つことは出来ないので、ガイルやリュウのような画面端の鳥籠のような立ち回りは出来ません。弾の撃ち合いや牽制においては優秀な技ですので、これで相手の動きを制限してから、本命のドライブラッシュや飛び込みで攻めるのがいいでしょう。また、ドライブゲージが少ない時やバーンアウト時は、中強エアスラッシャーで時間を稼いで、体制を立て直すという立ち回りも強力です。

 

【強エアスラッシャー】(発生17F、全体60F、ガード時-3F、ヒット時3F)

 弾速の速い弾を二発放つ必殺技です。二発撃つので、弾の撃ち合いには滅法強いです。遠距離戦でペースを握ろうとするJPやダルシムなどにも効果を発揮する技だと思います。ガードさせても-3Fと確反がないので、通常技に入れ込んでガードさせて、相手のドライブゲージを削るのもありです。ただ、全体60Fと非常にスキが大きいので、飛びやインパクトに非常に弱いです。相手が見てから飛べない位置と、飛んでも飛びが届かない位置で撃つことが非常に大事です。強みと弱みがハッキリしてる技なので、振り方が重要な技になると思います。

 

【ODエアスラッシャー】(発生17F、全体46F、ガード時+2F、ヒット時+5Forきりもみダウン)

 エアスラッシャーを二発撃って、手元で合体させた大きい弾を撃つ技です。近距離で使う場合とそれ以外で性質が異なります。近距離で使う場合は、ヒット時は小Kが繋がり、ガードさせても+2Fと非常に強力な固め技&コンボパーツになります。主に端攻めで使うことが多いと思います。それ以外の距離では、相手の弾を貫通する強力な弾になります。ヒット確認から、ドライブラッシュ大P or 屈大K>ノーキャン強マキシマムにつながり、起き攻めにいけますのでリターンもかなり大きいです。ただ、飛んでいくのに時間が掛かるので、相手の弾を見てから合わせるのは難しいので、読みで置いておく使い方になると思います。マニアックな使い方ですが、対JP用の起き攻めとしても強力です。JPはODアムネジアがあまりにも強力なため、起き攻めで投げ重ねをしづらいキャラですが、この技ならODアムネジア、小技暴れ、ジャンプ暴れの全てにリターンが取れます。ガードされても攻め継続が可能。遠近両方で強力な効果を持つOD技だと思います。

 

【弱ジャックナイフキシマム】(全体51F)

 緩めのジャンプをするフェイント技で、そのままジャンプ攻撃を出すことが出来ます。屈小Pを刻んでからキャンセルで出してジャンプ中Kでまとわりついたり、通常ジャンプとのフレームの違いを活かして、詐欺飛びに利用したりするのが主な使い道になると思います。

 

【中ジャックナイフキシマム】(発生6F、全体54F、ガード時-32F、ヒット時ダウン、しゃがみ状態の相手にスカる)

 完全にコンボパーツ用の技です。端付近でヒットさせた後に、強マキシマムで追撃できます。対空無敵がないので、対空には使えません

 

【強ジャックナイフキシマム】(発生6F、全体54F、ガード時-44F、ヒット時ダウン、しゃがみ状態の相手にスカる)

 発生6Fの優秀な対空無敵技です。ひきつけて出せば大抵の飛びは落ちます。他の対空技と比べて、横方向への判定が滅茶苦茶に強いので、キンバリーの肘落としみたいな対空釣り技もお構いなしで蹴り飛ばしますし、-6Fの技への確定反撃としても非常に優秀です。ジュリの中足キャンセル風破刃がガード時-6Fなので、ジュリはディージェイ相手にこの連携は出せません。また、コンボパーツとしても非常に優秀で、ラインを大きく上げる上に、起き攻めを仕掛けることが可能です。ただし、しゃがみ状態の相手にはスカるという欠点があるので、相手のしゃがみをしっかり確認して使いましょう。立ち回りにも火力にも非常に重要な技の一つです。

 

【ODジャックナイフキシマム】(発生6F、全体77F、ガード時-55F、ヒット時ダウン)

 1Fから無敵のある貴重な完全無敵技です。不利フレーム時や被起き攻め時に、ぶっ放すのは非常に強力な切り返しになります。こちらはしゃがんでる相手にもヒットします。読まれた場合はリスクが高いですが、あるのとないのとでは、立ち回りの強さが全然違います。また下溜め上KKで出るので、昇竜拳などと違って、溜めさえあれば、咄嗟に出しやすいです。例えば、相手のドライブラッシュの暗転を見てから返したりすることも比較的容易です。ディージェイは、SA1に無敵がないので、この技が守りの要になると言っても過言ではないです。逆にバーンアウトすると、この技が使えなくなるので、守りが非常に弱くなります。それぐらい重要な技の一つとなっています。そのため、ドライブゲージ管理は他キャラよりシビアに行う必要があると個人的には思ってます。

 

【フェイクロールステップ】(全体26F)

 ソバットを出すフリをして少し前進するフェイント技です。主に通常技をキャンセルして出して、小Pや投げを出して攻め継続をする用途で使います。出した後は、それなりに不利フレームなのですが、咄嗟に反応できないことが多いので、そういう相手には刺さります。奇襲技の一つとして憶えておくといいでしょう。

 

【クイックローリングソバット】(発生12F、持続3F、全体37F、ガード時-6F、ヒット時ダウン)

 前進しながらリーチの長いソバットを一発繰り出す必殺技です。小技からのコンボパーツ、中距離での牽制技、差し返しと大活躍の技です。屈小Pを当てた後に、相手がしゃがんでいた場合は、この技につなげましょう。ゲージがあればSA3にも行けます。牽制技としても超優秀で、ガードさせても-6Fなので、先端気味であれば反撃は受けづらいです。ヒットさせれば、相手が吹き飛んでダウンするので、ラインを上げつつ有利な状況を作れます。ヒット時に、前ステからのドライブラッシュ中Pが相手の小技暴れに勝てるので非常に強力です。飛びやインパクトには弱いので、そこは気を付けて使いましょう。

 

【ダブルローリングソバット】(発生15F、持続7F、全体63F、ガード時-10F、ヒット時+2F)

 完全にコンボパーツ用の技です。主に小Kや屈中Pからつなぎます。ダメージが高く、コンボパーツとして優秀なのですが、なによりもヒット時の密着+2Fが非常に強力です。相手の4F暴れにも、こちらの投げが勝てますので、完全にコチラのターンになります。投げを選択しておくのがリスク低めで強いですが、グラップ狩りをしてリターンを取りいくのも全然ありです。上記の通常技がヒットした際はなるべく、この技につないで、攻め継続をしましょう。ガードされると手痛い反撃をもらうので、確定場面以外では振らないように気を付けましょう。

 

【ODダブルローリングソバット】(発生19F、持続5F、全体51F、ガード時-2F、ヒット時ダウン)

 ガードされても-2Fの突進技です。ヒット時は、ヒット確認からSA2につなぐことが可能なので、リターンを考えるとSAゲージが2本以上ある時に使いたいです。足元の喰らい判定がないので、相手の下段をスカしながら攻撃することができます。相手がバーンアウト中には、ガードさせて+2Fの足元無敵突進技という、とんでもない技になります。

 

【弱マシンガンアッパー】(発生15F、持続20F、全体53F、ガード時-19F、ヒット時ダウン)

 ガードさせると反撃確定なので、完全にコンボパーツです。屈中Pなどからキャンセルでつながります。そこからSA3につながりますので、Dゲージを使わないコンボで使うことになるかと思います。

 

【中マシンガンアッパー】(発生22F、持続24F、全体60F、ガード時-19F、ヒット時ダウン)

 こちらも完全にコンボパーツ。近大Pからキャンセルでつながります。

 

【強マシンガンアッパー】(発生28F、持続35F、全体66F、ガード時-19F、ヒット時ダウン)

 一番出番の多いマシンガンアッパー。ODジョスクール>マキシマムストライクやODエアスラッシャーで浮かせた相手に、ドライブラッシュ大Pからキャンセルで使うことが多いと思います。画面端なら、この技で浮かせた相手に、ノーキャンでSA3がつながります。ダメージが高く強力なコンボ技です。

 

【ジョスクール】(発生37F)

 バックステップする特殊な必殺技です。全強度共通の性能。各種ボタンを押すことで派生技がでます。基本的には下記の派生技につなげるのですが、これ単体でも釣り技として機能します。遠目の相手の起き上がりに、ドライブラッシュから起き攻めにいくと見せかけて、ドライブラッシュからジョスクールを出すことにより、相手の無敵技をスカすということができます。ドライブラッシュの暗転は、上級者やモダンの方は見てから無敵技を出してきたりもするので、読み合いのポイントの一つになります。

 

【ファンキースライサー】(発生12F、全体34F、ガード時-3F、ヒット時+2F)

 ジョスクール後に小Kで出せる下段攻撃です。ガードされても確反はありません。よくある使い方としては、ドライブラッシュから投げに行くと見せかけて、ジョスクールで相手の投げの空振りを誘って、この技でパニカンを取って屈中Pにつないでコンボ。立ち回りで相手の攻撃を避けつつ反撃。あるいは、通常技をガードされた時に、この技と後述のワニングムーンで中下の択を仕掛けるなどがあると思います。ただ、分かってる相手には、インパクトでどちらも返されてしまいますのでリスクのある攻めにはなります。なにも出さなければ、インパクト返しが出来るので、その辺は読み合いになります。

 

【ワニングムーン】(発生25F、全体43F、ガード時+1F、ヒット時ダウン)

 ジョスクール後に中Kで出せる中段攻撃です。発生は遅いですが、ヒットさせるとダウン、ガードさせると+1Fです。基本的には何かの技をガードさせた後に、これをガードさせて攻め継続するといった使い方になると思います。ファンキースライサーと同じく、インパクトに警戒しながら使うと良いでしょう。

 

【マキシマムストライク】(発生15F、全体44F、ガード時-10F、ヒット時ダウン)

 ジョスクール後に大Kで出せる浮かせ技です。ガードされると反撃確定なので、基本的にはコンボパーツです。ODジョスクール>マキシマムストライク>ドライブラッシュ>後ろ大K>マキシマムストライク、といった使い方が基本になると思います。コンボパーツとして使うことが多い技です。

 

【ジャグリンステップ】(発生27F)

 ジョスクール後に前大Pで出せる移動技です。主に入れ替えコンボや弾抜けとして使うと思います。ODジョスクール後に、これで相手をくぐってから大マキシマムで位置を入れ替えつつコンボが出来ますので、憶えておくといいでしょう。相手の弾を見てから使うには結構厳しいので、ジョスクールを置いといてから、相手の弾を見てから抜けるような運用になると思います。ディージェイ自体が弾の撃ちあいにかなり強いので、弾抜けとして使う場面は、かなり限定的になると思いますが…

 

【ジャグリンスウェイ】(発生29F)

 ジャグリンステップ後に後大Pで出せる移動技です。用途は不明です。忘れていいと思います。

 

【ODジョスクール】(発生8F、持続5F、全体49F、ガード時-22F、ヒット時ダウン)

 コンボパーツとして非常に出番の多いOD技です。通常版と違い、最初にアッパーカットの攻撃モーションをしてから、バックステップする技になってます。基本的には、ヒット後に大K派生のマキシマムストライクに繋いで、相手を浮かしてから追撃してコンボにいきます。モーション的には対空に使えそうに見えますが、無敵もないですし、そこまで判定も強くないので通常対空にはオススメしません。ただ、端の置き攻めで、こちらが投げ重ねをした時に、相手が前飛びをした場合はこちらで対空すると特大のリターンが取れます。各種派生技も強化され、ファンキースライサーはヒット時の有利フレームが+6Fになり、ワニングムーンはヒット時にダウンではなく、+7Fになります。

 

【SA技解説】

SA1【グレイテイストソバット】(発生7F、持続4F、全体55F、ガード時-24F、ヒット時ダウン)

 「ノッてるかベイビー!」

 発生が早く、リーチのあるローリングソバットを放つ単発のSAです。無敵はありません。発生の早さを活かした確定反撃やコンボに使うことになると思います。ほとんどのキャラの屈大Kが-7F以上あるので、ガードした後に確定で入ります。パニカンヒット後は膝崩れからコンボに行くことが可能です。とはいえ、かなり意識してないと出すのも難しく、ディージェイは、SA2とSA3が優秀なので、基本的には出番の少ないSAだと思います。

 

SA2【サンライズフェスティバル】(発生12F、全体62F、ガード時-29F、ヒット時ダウン)

 「クールにキメるぜ!」

 走り込みながら膝蹴りを放ち、そこから連続攻撃を行うSAです。発生は遅いですが、完全無敵です。独自の仕様として、弱中強で性能が変わりますが、強以外は使う理由がないので、こちらでは強版のみの解説をします。

 リズムゲームの要素がある特殊なSAで、何も押さないと、単発技で終わってしまうのですが、音符のエフェクトが出る瞬間に合わせて順番にボタンを押していくと、最大9ヒットのコンボ技となり、9ヒット目にパンチボタンで位置の入れ替わる【クライマックスブロー】、キックボタンで位置がそのままの【アンコールビート】というフィニッシュ技に派生します。目押しのコツですが、最初の膝蹴りのヒットに合わせて弱Pを押してから、音符に合わせて中P大Pと押していきます。弱K中K大Kはパンチ3つのリズムより少しゆっくり押していくと上手くいきます。最初の弱Pとキックの段が失敗しやすいと思うので、しっかり練習しましょう。

 主にコンボで使うことになる技ですが、リーチがある無敵技なので、弾抜けとしても使えます。また、リズムゲームを完走できれば、威力も高く、かなりの距離を運ぶ上に、ヒット後の状況も良いので、とても強力なSAです。ODソバット、マキシマムストライクヒット後などにつなぐことが多いと思います。

 地上ヒット時の目押しを中Kで止めると、そこから屈中Pにつないでコンボに行けたりもするのですが、補正がキツく、そこまでダメージも伸びないので、基本的に出し切っていいと思います。出し切りが普通に強いので。

 

SA3【サタデーナイト】(発生9F、全体61F、ガード時-28F、ヒット時ダウン)

 「アツい夜の始まりだ!」

 アッパーカットを放ってからヒット後にロックして連続パンチを決めるコンボ技のSAです。完全無敵。基本的にはコンボ技ですが、発生もそこまで遅くないので、切り返しや対空に使うことも可能です。コンボを決める場面としては、端強マシンガン後にノーキャンでつなげたり、クイックローリングソバットにキャンセルすることが多いと思います。非常に高威力のSAなので、ゲージが溜まった際は積極的にコンボに組み込みましょう。

 

以上。必殺技解説でした。次回は基本コンボ解説をしたいと思います。

 

 

 

ディージェイ攻略【特殊技編】

 前回に続き、ディージェイの解説をしていきたいと思います。今回は特殊技編です。

性能解説主な用途を書いていこうと思います。

※ フレーム表記ですが、カウンター時とパニカン時のフレームは、それぞれヒット時の+2F、+4Fなので省略しています。パニカン時に特殊やられになるものは、その旨を記載します。

 

【特殊技解説】

【ニーショット】(発生4F、ガード時+2F~+8F、ヒット時+6F~11F)

 ジャンプ中に、下小Kで出せる強力なジャンプ攻撃です。早めに出すと、ジャンプの軌道が変わり、通常のジャンプ攻撃よりも手前に落ちつつ、素早く飛び込むことが可能です。基本的にはジャンプしてすぐ出すのが強いです。出してから地面につくまで判定が出っぱなしなので、相手の空対空に滅法強いです。飛び込んだ後は、小技を刻むか、即投げするか、ジョスクールでグラップ狩りをするなどして、相手に択を迫ることが可能です。通常のジャンプ攻撃よりも全体フレームが短いので、専用の詐欺飛びレシピもあります。対空の出ない相手には、一生これで飛び込んで攻めまくるのが強いと思います。通常の飛び込み、セットプレイと、ディージェイの強さを支える重要な技の一つです。

 

サンライズヒール】(発生4F、持続5F、全体39F、ガード時+1F~+8F、ヒット時+6F~11F、キャンセル不可)

 前中Kで出せる、スキは大きい技ですが、ヒットさせてもガードさせてもリターンの取れる特殊技です。大きく前進するので、大Kや屈大Kよりもリーチがあります。ノーマルヒットからは小Kが、カウンターヒット以上なら屈中Pがつながるので、コンボに行きましょう。ガードさせても、立ちガードなら+1、しゃがみガードなら+2Fと有利な状況を作れます。また、上方向にも判定が強く、ジャンプ中の相手に当てると相手を叩き落せます。高さによって有利フレームは変わりますが、20F前後の有利を取れますので、起き攻めにいけます。ちなみにドライブラッシュから遅めに出すと、端同士でも届くくらいのリーチがあります。中距離で相手があんまり手を出してこないなと思ったら、振ってみたり、セットプレイで使ったりするのが主な使い道になるでしょう。当然スキは大きい技でキャンセルも効かないので、インパクトには弱いですが、相手に当てることさえ出来れば、こちらのターンに出来る非常に強い特殊技です。

 

【フェイスブレイカー】(発生7F、持続6F、全体32F、ガード時-5F、ヒット時+1F、キャンセル可、強制立たせ)

 後ろ大Kで出せる、コンボパーツ、対空に使える特殊技です。ドライブラッシュ小P中Pからつないだり、ODジョスクールの後にドライブラッシュフェイスブレイカーと繋いだり、コンボパーツとして非常に出番が多いです。また、タメがない時に主に使う対空技です。横のリーチが短いので、遠めの飛びには弱いですが、露骨なめくり飛び以外の近めの飛びは大体落とせます。対空した後は、キャンセルフェイクロールで、密着有利を取って、こちらのターンにできます。また、2ヒット技なので、ヒット確認が容易です。画面端なら、起き攻めにこの技を重ねて、ヒットしてたらODジョスクールからコンボ、ガードされてたらODエアスラッシャーで有利を取って攻め継続という連携も非常に強力です。貴重な対空技として、コンボパーツとして、非常に重要の技の一つです。

 

【3ビートコンボ】(ガード時-8F、ヒット時2F、キャンセル不可)

 小P、中K、中Kとつながるターゲットコンボ。通称オギャ(笑)。ガードされて確反ですし、使いどころはないと思います。小Pがヒットしてる状況ならば、普通にクイックローリングソバットなどにつなげた方がいいです。

 

ディージェイスペシャル】(ガード時-13F、ヒット時ダウン、SAのみキャンセル可)

 中P、大P、大Kとつなげるターゲットコンボ。最終段の大Kに何故かSAキャンセルだけ効きます。一応中Pが先端ヒットの時に最大コンボパーツになりますが、そんなケースはほぼないと思うので、基本的に出番はないと思います。

 

【ファンキーダンス】(ガード時-8F、ヒット時ダウン、キャンセル不可)

 中P、中P、大Pとつなげるターゲットコンボ。三段目は連続ヒットせず。ガードされても、二段目で止めると-2F。そこで小技で暴れてくる相手には、三段目暴れ潰しになります。端なら強マキシマムなどで追撃可能。あんまり出番がないと思いきや、空中カウンターヒットのキャラに対して、中P、中P止め>ドライブラッシュ中P、中P止め>ドライブラッシュ中P、中P止め…がDゲージがある限りつながり、大体3ゲージ使うと画面端まで持っていけます。たとえば、ダルシムの空中テレポを小Pで止めたあとなどは、ドライブラッシュ中Pから、このターゲットコンボにつないで画面端まで連れていけます。限定的とはいえ、使い道のあるタゲコンなんで、存在は憶えておくといいでしょう。私の知らない良い使い道もまだあると思います。

 

【ファンキーダンス・フェイク】(ガード時-6F、キャンセル不可)

 用途不明。忘れていいと思います。

 

【フライングパーティー

 空対空J中Pからつながるターゲットコンボ。当たった相手をダウンさせて、起き攻めにいけます。

【マラカスビート】

 SAゲージを貯める特殊技、スキだらけでリターンも少ないので忘れていいです。

 

以上。特殊技解説でした。次回は必殺技の解説をしたいと思います。

 

 

 

ディージェイ攻略【通常技編】

 前回に続き、ディージェイの解説をしていきたいと思います。今回は通常技編です。

性能解説主な用途を書いていこうと思います。

※ フレーム表記ですが、カウンター時とパニカン時のフレームは、それぞれヒット時の+2F、+4Fなので省略しています。パニカン時に特殊やられになるものは、その旨を記載します。

※ しゃがんで出す技を「屈~」と表現し、ジャンプして出す技を「J~」と表現しています。

 

【通常技解説】

【小P】(発生4F、持続3F、全体12F、ガード時-1F、ヒット時+4F、キャンセル可、連キャン可)

 ディージェイ唯一の発生4F技で、簡単に言うと、一番早く出る技です。屈小Pが5Fのため、最速暴れにはこちらを使います。カウンターヒット時は、屈中Pが繋がります。主な用途としては、暴れ、ドライブラッシュからの奇襲になります。特に近めの距離からのドライブラッシュ小Pは、めちゃくちゃ強いです。ヒットすれば、後ろ大Kや屈大Pがつながり、そのままコンボにいけますし、ガードされても密着有利を取れます。仮にドライブインパクトを合わせられても、キャンセルインパクト返しが成立するので、中Pに比べてリスクも低め。かなり重要な技の一つの位置づけになります。

 

【中P】(発生7F、持続3F、全体22F、ガード時+2F、ヒット時+5F、キャンセル不可)

 リーチは短めですが、ディージェイ唯一のガードさせて有利フレームの取れる技です。こちらは主に、ジャンプ攻撃や起き攻めからの固めドライブラッシュから使用します。ヒット時は小K>ダブルローリングソバットのコンボ、ガード時はこちらが有利なので、投げと打撃で再度攻めましょう。小Pと同じく、ドライブラッシュから使うのがハチャメチャに強いです。こちらは小Pよりヒット確認が容易で、後ろ大Kや屈大Pからコンボにつなげます。小Pと比べて移動距離が長めになるので、中距離からの奇襲に最適です。キャンセル不可なので、噛み合うと相手のインパクトが刺さりますが、タイミングはかなりシビアなので、基本的にはガンガン使って問題ないです。明らかにインパクト狙ってる相手には、ドライブラッシュ小Pからのインパクト返しで分からせましょう(笑)。こちらも重要な技の一つです。

 

【大P】(発生9F、持続6F、全体32F、ガード時-4~0F、ヒット時+3~6F、根本のみキャンセル可、強制立たせ)

 前進しながら殴るのでリーチがあり、根本ヒット時のみキャンセル可能な技です。主にコンボパーツ、確定反撃、置きの牽制技として使います。よくあるコンボルートとしては、ODジョスクール>マキシマムストライク>ドライブラッシュ大P>強マシンガン。無敵技などの確定反撃では大P(パニカン)>後大K>ODジョスクール以下略といった使い方になるかと思います。あとはODエアスラッシャーがヒットするときりもみダウンになるので、距離が近ければ、ドライブラッシュ大P>ノーキャン強マキシマムorSA1というコンボも可能です。先端部分はキャンセルが掛からず、しゃがみ相手にスカりますが、有利フレームが大きくなり、先端ヒット時は小Kがつながってコンボに行けるので、当たればリターンは大きい技です。判定も強く、持続も長いので、歩いて寄ってくる相手に対して、先端を当てるように置いておくのは結構アリな気がします。ただし、スキも大きくキャンセルも効かないのでインパクトに弱いです。

 

【小K】(発生5F、持続2F、全体18F、ガード時-2F、ヒット時+2F、キャンセル可)

 小技としてはリーチがそれなりにあって、キャンセルの掛かる技です。主にコンボパーツと-5F以上の技をガードした時の確定反撃に使います。この技の強みは、ヒット時にダブルローリングソバットが繋がることです。必殺技編で解説する予定ですが、ダブルローリングソバットは、ヒット後に密着+2Fという神の状況を作れるので、めちゃくちゃに強いです。あと中Pヒット後に小Kが繋がるので、起き上がりやジャンプ攻撃から中P>小Kという連携はかなりよく使うと思います。ガードされても-2Fで、確定する攻撃もないので、ローリスクです。相手が-5Fの技をガードした時は、この技からダブルローリングソバットに繋ぎ、一気にこちらのターンに引き込みましょう。こちらも重要な技の一つかと思います。

 

【中K】(発生9F、持続3F、全体27F、ガード時-1F、ヒット時+6F、キャンセル不可)

 リーチの長い中攻撃です。ガードされても-1Fとスキも少なく、ある程度気軽に振っていける技です。主な使い方は、中距離での牽制技になります。これを振りながら、相手が飛んで来たら後ろ大Kで対空、固まってる相手には、ドライブラッシュで奇襲といった駆け引きに繋がります。近めの距離でヒットさせると、屈中Pと立小Kが繋がってコンボにいけるので、ドライブラッシュで突っ込んでくる相手などに噛み合うと痛いお仕置きができます。ジュリやディージェイのような生ラッシュからの攻めが強い相手には有効かもしれません。また、カウンターヒット時はSA1が繋がるので、届きそうな距離では意識しておくといいでしょう。ただし、キャンセルが効かないので、相手のドライブインパクトには弱いです。狙ってる相手には警戒して使いましょう。非常に優秀な牽制技ではなりますが、あくまで繋ぎの技であって、本命のダメージソースになる技ではないことを意識するとよいかもしれません。

 

【大K】(発生12F、持続3F、全体36F、ガード時-5F、ヒット時+1F、キャンセル不可、パニカン時特殊やられ)

 中Kよりもさらにリーチの長い牽制技です。パニカン時には特殊やられになり、ドライブラッシュ中Pからコンボにいけます。主な使い道は、牽制、差し返し、遠目の確定反撃です。相手の通常技などに、差し返しでパニカンが取れれば、特大のリターンを得ることができる技です。ただ、その分スキが大きくリスクも大きい技となっています。相手のドライブインパクトに弱いですし、飛びも刺さりやすいです。積極的に振ると対応されやすい技なので、ここぞという時に見せると効果的な技という位置づけだと思います。

 

【屈小P】(発生5F、持続3F、全体15F、ガード時-1F、ヒット時+4F、キャンセル可、連キャン可)

 小技としてはリーチが長めですが、発生5Fの通常技です。他のキャラは屈小Pが最速技のキャラが多いですが、ディージェイ立小Pが最速なので、暴れの場合は立小Pを使いましょう。連キャンが効くので、小Pや屈小Kから繋がりますので、これらの技から繋いで固めに使うのが主な使い道になるかと思います。ヒットしていた場合は、キャンセルからクイックローリングソバット中強マキシマム(立ち状態の相手限定)各種SAが繋がります。ガードされた場合でも、フェイクロールステップや弱マキシマムで、攻め継続をするなどの連携も有効です。ただ、どちらも一応見てから対応可能な連携にはなるので、あくまで通る相手には有効な奇襲です。よくある使い方としては、ニーショットで飛び込んでから、屈小K>屈小Pと打って、ヒット確認 and 相手の立ち確認してから、強マキシマムを打つといった連携があります。しゃがんでる相手には、クイックローリングソバットに切り替えます。固めのパーツとして出番の多い技になります。

 

【屈中P】(発生6F、持続4F、全体23F、ガード時-1F、ヒット時+4F、キャンセル可)

 

 リーチは短いですが、発生が早く、スキの少なめのディージェイ唯一キャンセルの効く中攻撃です。猶予は短めですが、頑張ればヒット確認から各種必殺技も繋がります。主にコンボパーツとして大活躍の通常技です。置き技としてもリターンが大きいので、相手のラッシュなどを読めた時には当ていきたい技でもあります。ヒット時は、中強マキシマム(立ち状態の相手限定)、ダブルローリングソバット、ODソバット、弱マシンガン>SA3、ODジョスクールなどに繋げることが多いです。屈大P、ファンキスライサーパニカンヒット時、弱P中Pカウンターヒット時から繋ぐことが多いです。ディージェイの火力を支える重要な技の一つになります。

 

【屈大P】(発生8F、持続2F、全体29F、ガード時-2F、ヒット時+6F、キャンセル不可、強制立たせ)

 コンボパーツで出番の多い通常技です。ヒット時の有利フレームが+6Fと大きく、ノーマルヒットでは屈中Pが、パニカンヒット時は、大P、屈大Pが繋がります。強制立たせ効果があり、屈大P>屈中P>中マキシマムor強マキシマムのコンボがしゃがみ状態の相手にも入ります。また、ノーキャンで強マキシマムもつながりますので、この技を当てた後に、遠くて屈中Pがつながらなそうな場合は、強マキシマムにつなぎましょう。コンボパーツ以外に使い道ないと思ってたんですが、それなりにリーチがあって、ガードさせても-2F、ヒット確認からノーキャン強マキシマムが繋がるって何気に置き技として優秀に見えます。判定自体も強いですし。結局インパクトには弱いんですが。

 

【屈小K】(発生5F、持続2F、全体16F、ガード時-2F、ヒット時+4F、キャンセル不可、連キャン可)

 ディージェイ貴重な下段技の一つです。他にも屈中Kと屈大Kという下段技がありますが、これらは当てるとダウンしてしまうため、コンボにつなぐことが出来る下段技はこの技だけで、ダメージリターンを取れる唯一の下段技です。とはいえ、パリイというシステムがあるため、そこまで下段の崩しが強いゲームではないうえ、この技自体がキャンセルが効かないので、キャンセルドライブラッシュからリターンが取れないという欠点もあります。ドライブラッシュから当てると、屈中Pが繋がるので、後ろ下がりをする相手に奇襲で使うのはありかもしれません。ニーショットから、とりあえず屈小K>屈小Pという連携での出番が一番多いと思います。

 

【屈中K】(発生8F、持続4F、全体30F、ガード時-6F、ヒット時ダウン+29F、キャンセル不可)

 中攻撃でありながら、ヒットでダウンが取れるという珍しい性能の下段攻撃です。通常技は、基本的に屈大攻撃でしかダウンが取れないのが、ストリートファイターというゲームなんですが、この技は例外です。中攻撃であるせいか、ダウンを取る技としてはスキが少なく、ガードされても-6Fです。先端気味なら、反撃の心配はほとんどありません。ダメージのリターンこそ少ないですが、当たればダウンが取れるので、当然起き攻めに行けます。主な使い道としては、歩いて近づいてくる相手への置き、後ろ下がりを読んだ時の差し、相手の下段技の空振りへの差し返しなどがあります。めり込んでガードされると、確定で反撃をもらってしまうので、そこには気を付けましょう。おもむろにドライブラッシュからぶっ放すのも結構強力です。単体で見ると、ダメージのリターンこそ少ないですが、非常に高性能な通常技で、立ち回りで重要な技の一つになります。

 

【屈大K】(発生14F、持続4F、全体38F、ガード時-2-11F、ヒット時ダウン+33-+40F、キャンセル不可)

 リーチの長いスライディング型の下段攻撃です。当たるとハードダウン。密着で出すと大幅に不利になりますが、遠くから持続部分を当てるようにすると反撃を受けにくいです。喰らい判定が小さくなり、上への判定もあるので、遠目の対空技としても機能します。空中カウンターヒット時は、強マキシマムが繋がります。発生が遅いので、差し返しには不向きな技ですが、ズカズカ歩いて近づいてくる相手に、遠目から不意に繰り出すと結構喰らってくれます。当たったら、そのまま起き攻めに行きましょう。また遠目でODエアスラッシャーを当てた後に、ドライブラッシュ屈大K>強マキシマムといったコンボも可能なので、一応憶えておくといいでしょう。リスクも大きいので、多用するような技ではありませんが、当たれば一気に自分のターンに出来る強力な技です。

 

【J 小P】(発生4F、持続7F、ガード時+1F、ヒット時+5~+9F)

 発生が早く、起き上がりに重ねると、上り中段として成立するジャンプ攻撃。ほとんど使うことはないと思いますが、ネタとして憶えておくといいかもしれません。

 

【J 中P】(発生6F、持続4F、ガード時+7F、ヒット時+11F)

 空対空として機能するジャンプ攻撃。ヒット後にJ 大Pで、フライングパーティというターゲットコンボにつながり、ダウンが取れます。あまり出番はないと思いますが、咄嗟の空対空で出せるとリターンに繋がります。

 

【J 大P】(発生9F、持続6F、ガード時+5~+11F、ヒット時+14F~+18F)

 下方向に判定の強いジャンプ攻撃。画面端のセットプレイのジャンプ攻撃などで使う技です。通常の飛び込みは、ニーショットやジャンプ中Kの方が出番が多いと思います。

 

【J 小K】(発生4F、持続6F、ガード時+1F~+5F、ヒット時+5~+9F)

 おそらく使い道なし。ニーショットの暴発で出るくらいでしょうか。

 

【J 中K】(発生8F、持続6F、ガード時+4~+9F、ヒット時+8~+13F)

 めくり性能が高いディージェイ主力飛び込み技の一つ。対空が出ない人は、これとニーショットでまとわりつかれるだけで発狂すると思います(笑)。飛び込んだ後は、基本的に中Pまで入れ込んでしまって大丈夫です。ヒットしてたら立小Kからコンボ、ガードされたら有利フレームから攻め継続しましょう。

 

【J 大K】(発生10F、持続5F、ガード時+5~+11F、ヒット時+9~+15F)

 J大Pより横のリーチが長いので、先端気味に飛び込むときはこれ。先端ヒット時は屈中Kでダウンを取って起き攻めすると〇。置きの垂直ジャンプで振ってみるのもいいかもしれません。

 

以上。通常技解説でした。次回は特殊技の解説をしたいと思います。

 

 

ディージェイ攻略【基礎知識編】

 持ちキャラを色々模索してたのですが、とりあえずディージェイで始めてみることにしたので、分かる限りでご紹介しようと思います。

ディージェイってどんなキャラ?

 必殺技に、弾、無敵対空、崩し、弾抜けを完備しており、全てのレンジで幅広い対応が出来るキャラクターになってます。また、ドライブラッシュの性能が、このゲーム屈指のスピードになっており、ドライブラッシュからの奇襲も得意です。通常技もリーチに優れた技、優秀な飛び込み技、フレーム面で優れた技を持っており、立ち回りも強く、崩しにも有用なパーツが揃っています。コンボ火力が高い上に、運び性能も高く前投げ後の状況がとても強いので、端攻めも非常に強力です。

 一方で、下段技からリターンが取りづらく、下溜めのない時の対空に若干難があり、リーチのある通常技にキャンセルが掛からないので、ドライブインパクトに弱く、SA1に無敵がないため、バーンアウト時の切り返しが弱いという弱点もあります。

ディージェイの基本戦術

 優秀な通常技とエアスラッシャーを使って、相手の動きを抑制し、ドライブラッシュや対空から、密着で有利な状況を作って、択を相手に迫るというのが、このキャラの勝ちパターンになるかと思います。

 立ち回りで主に使う牽制技は、中K、しゃがみ中K、大K、各種エアスラッシャーです。この辺の技を意識させてから、ドライブラッシュからの中P、小P、6中Kで、密着有利をとってから、投げ、中P、4大K、ファンキースライサー(ジョスクール派生弱K)などで相手を崩してダメージを取り、地上からの攻めに意識を取られた相手には、ジャンプ中K、ニーショットで、飛び込むといいでしょう。逆に、地上戦を嫌がって飛んでくる相手には、強マキシマム、4大Kで迎撃します。4大K対空の後は、フェイクロールステップでキャンセルすると、密着有利な状況を作れます。

 ガイルのように待って戦う方も、ある程度できる性能ですが、このゲーム屈指の性能のドライブラッシュからの強烈な攻めがこのキャラの最大の持ち味だと思いますので、各種牽制技を布石に、本命のドライブラッシュや飛びから、密着有利を作って攻めることを意識するといいと思います。

 リーチのある中攻撃・大攻撃にキャンセルが効かなかったり、コンボ選択がやや難しいといった側面もあるキャラですが、非常に強みが分かりやすいキャラなので、かなり初心者にもオススメのキャラだと思います。「とにかく自分の強みを押し付けて、こまけえことは気にしないぜ♪」という見た目通りの豪快なキャラです(笑)

 下記に通常技、特殊技、必殺技の解説のリンクを貼っておきますので、興味が湧いた方はコチラもどうぞ。

 

通常技解説

特殊技解説

必殺技解説

 

スト6のコントローラー選びについて

 今回ブログを始めるにあたって、できるだけ格ゲー初心者の方にも参考になるような記事を書きたいと思って、最初は何について書こうか考えてたのですが、やはりコントローラーは皆さん悩まれると思うので、最初にそれについて書くことにしました。もし、気になることがあれば、気軽にコメントお願いします。

※記事中の入力操作は、テンキーで表示しています。(例:前入力が6、後入力が4、なにもしないニュートラルがN)

 

皆さんは、格闘ゲームで、どのコントローラーをお使いでしょうか?

 

 今の格闘ゲームシーンでは、主に3つのコントローラーがあります。

 1.アーケードコントローラー(アケコン

 往年の格ゲーファンに一番馴染み深いであろうコントローラー。ゲームセンターで遊んでる内に自然とこちらの操作に慣れるので、古参の格ゲーマーを中心に愛用され、国内のプロゲーマーも使ってる人が多いです。値段はパッドに比べてお高め(※1万円~3万円)。ちなみに、昔の格ゲーはパッドの入力が相当シビアだったので、ほぼアケコン一択でした。操作してて非常に爽快なのですが、音が結構出るので、環境には要注意(笑)

 2.ゲームパッド(パッド)

 いわゆる家庭用ゲーム用のコントローラー。最も多くの人間が手にしてプレーしているので、すぐに使えるのがメリット。純正コントローラー以外にもボタンの数の多い格ゲー用のパッドなどもあります。ゲーセン文化があまりない海外のプロゲーマーは、パッド率がかなり高い印象。プレステの純正コントローラーで様々な大会を優勝してるトッププロ選手もいます。静かにプレーできるのもメリット。

 3.レバーレスコントローラー(レバーレス)

 アケコンのレバーをボタンに置き換えたコントローラー。ここ最近、プロゲーマーを中心にユーザーが増えた。ニュートラルを挟まない移動操作ができるため、歩きガードなどの細かい操作を高い精度で出来ることから、いわゆる”ガチ勢”から愛用されている。値段はかなりお高め(※3万円以上)で、色んな意味で敷居が高い。こちらも操作音はかなりうるさい(笑)

 

 私は格ゲー歴がそれなりにあって、ゲーセンでもプレーしていたので、基本的にアケコンプレイヤーであり、家ではHORIの静音スティックを使っていました。

とてもいいデバイスで満足していたのですが、今作のスト6では体験版をプレーして、パッドに切り替えることを決断しました。理由は大きくわけて二つあります。

 

アケコンからパッドに変えた理由】

 1.スト6がステップ操作が非常に多いゲーム

 スト6は、ドライブラッシュというシステムが非常に重要で、いわゆる前入力二回のステップ操作をすることが非常に多いです。攻める際にも多用しますし、コンボパーツの一部にもなっています。

 アケコンはコマンド入力において、非常に優れている点が多いのですが、明確な欠点が一つあります。それがステップ操作です。アケコンにおいて、の前入力は

「横に倒す(6)」→「戻す(ニュートラル)」→「横に倒す(6)」

という操作が必要になります。これを素早く出すのが意外と難しいですし、慣れてないと上が入ってジャンプが漏れたりします。そのため、体験版が公開された際も、プロゲーマーの人達が「ダッシュボタンつけてくれないかなあ…」とよく口にされてました。

 2.スト6は同時押し操作が多い

 スト6の、ドライブインパクト、ドライブパリィ、投げといった操作は、全て特定のボタンの同時押し操作になります。なので、ゲーム中に同時押しをすることが非常に多いです。また、OD必殺技というパンチあるいはキック同時押しで出す必殺技も非常に仕様頻度が高いです。

 アケコンは、この同時押しが苦手です。基本的に、右手のみでボタンを操作することになると思いますが、ボタンに指を添えられるのは4-5個までなので(私は小指を使わなかったので4)、咄嗟にこれらの操作をしようとするとラグが生じます。これはスト5の時から思っていましたが、Vスキル、Vトリガー、Vシフトといった同時押しのシステムが多く、少し不便には思ってました。特にスト6は、ドライブインパクト、ドライブパリィ、投げなどを相手の動きや音から、瞬時に押すことが非常に重要なゲームになっています。

 さらに細かい話をすると、同時押しボタンによる同時押しと、手動による同時押しでは、明確に同時押しボタンの方が優れています。例えば、投げは小パンチと小キックの同時押し操作なんですが、手動の同時押しがズレると、漏れた通常技を空キャンして出す形になります。つまり投げの発生がほんの僅かに遅れます。こういった事故が同時押しボタンだと、100%ありません。

 

 以上の理由から、スト6はアケコン向きのゲームじゃないと思い、私はパッドに変更しました。ちなみに、プロゲーマーのウメハラさんも配信で、「スト6で競技性を追求するなら、レバーレスとパッドの二択だと思う」と言っており、デメリットは、ある程度共通認識であると思っております。ただ、練度の違いというものが相当大きいので、アケコンで強い人は、そのままアケコンのままの方がいいという可能性が高いですし、あくまでデバイスでの差はそこまで大きくないという前提をご理解いただきたいと思います。

 次に私が使ってるパッドを紹介しようと思います。

 

 【パッドについて】

 1.使用中のパッドと選んだ決め手

 私は、下記のホリのファイティングコマンダーOCTAをつかっております。

 

 

 このパッドを選んだ決め手は、ボタンが純正のより二つ多い事です。前述で同時押し操作が多いスト6において、これは大きいアドバンテージになると思いました。あと値段もお手頃(※6,000円程度)。

 2.ボタンの割り当て

 咄嗟に出したい操作なので、L2R2にあたる部分に、それぞれドライブラッシュとドライパリィを設定し、L1R1にあたる部分に、投げと同時押しアシストを設定しています。あとは上の段のボタンをパンチ、下の段をキックに設定しています。まあ、この辺は各々好みがあると思います。

 3.注意点

 割とL1L2R1R2の反応がいいので、力が入って操作すると、指がボタンに触れて、ドライブラッシュやドライブパリィが暴発します。まあこの辺は慣れだと思いますが。あと純正コントローラーと違って、右スティックがないので、ワールドツアーモード、バトルハブなどでやや不便です。これはアケコンなどでも同じですが、その辺は認識していただければと思います。(スト6は対戦中だけアケコン、それ以外はパッドといった設定もできます。)

 4.その他のオススメ

 私自身は使ってないので、細かいレビューは避けますが、下記のパッドもオススメです。右スティック部分を交換して6ボタンに出来たり、背面にもボタンがあったり、拡張性が高いです。値段は張りますが、より上を目指したい方にはいいかもしれません。

 

 

 あとはもちろん純正パッド。スト6は、純正パッドでプレーすることをよく考えられてるゲームなので、全然こちらでも問題ないと思います。モダン操作なら最適解かも。クラシック操作でボタンがもう少し欲しいと思ったら、他への変更を検討してもいいかと。

 

 

【最後に】

 如何だったでしょうか。昔は格ゲーと言えば、アケコン一択しょ!という風潮でしたが、ゲームの操作性が向上し、今は色んな選択肢があっていい時代になったと思います。長々書きましたが、スト6は純正パッドでも十分遊べるゲームです。「アケコンないからやめとこうかな…」と思う必要は全くありませんということを、まずは声を大にしてい言いたいです。

 ただ、対戦も頑張りたいなと思ったら、ある程度早い段階で、コントローラーは固定してしまうことを強くオススメします。アケコンでもいいですし、パッドでもいいですし、レバーレスでもいいですけど、とにかくコレだ!と決めてしまいましょう。コントローラーを途中で変えるのは本当に大変です。(絶賛苦戦中…)

 スト6は、steam版の同接者数が非常に多かったり、色んな配信者の方が沢山の配信を上げてたり、今までの格ゲーシーンにはなかったような盛り上がりを個人的には感じております。皆さん一緒にプレーして格ゲーシーンを盛り上げていきましょう!

それでは皆さん、良き格ゲーライフを(''ω'')ノ

 

 

自己紹介(ゲーム遍歴など)

マルと申します!

ストリートファイター6」が発売となり、自分の攻略情報の記録・共有などが出来ればと思い、ブログを始めてみました!

 

私はゲーム全般好きなのですが、格闘ゲームはそれなりのタイトルを遊んでおります。主な格ゲー遍歴を書いてみます。

 

・ストⅡ、ターボ、スパⅡ、X、ストZER0、ストZERO2、ストex、ストⅢ3rd、スト4、スト5、ヴァンパイア、マブスト、マブカプ、マブカプ2、マブカプ3、アルカプ3、カプエスカプエス2ジョジョの奇妙な冒険、未来への遺産

 

餓狼伝説2、サムライスピリッツ、斬紅郎無双剣、KOF95,98,2000

 

GUILTY GEAR X、XX、ドラゴンボールファイターズ

 

バーチャファイターバーチャファイター2

 

・鉄拳、鉄拳2、鉄拳タッグ

 

キン肉マンマッスルグランプリ、特盛

 

ランブルフィッシュ

 

ずらずらと書いてみましたが、家庭用で少し触った程度のゲームがほとんどです。ゲーセンでそこそこやってたのが、ストⅢ3rd、マブカプ2、ジョジョ、ギルティぐらいです。

家庭用で対戦を結構やったのは、スト4とアルカプ3くらい。個人的に一番続編出して欲しいのは、キン肉マンマッスルグランプリですね(笑)あれは神ゲー

 

まあいわゆる中級者レベルなんで、人様に教えるスタンスではなく、自分の備忘録的な内容になると思いますので、逆にコメントなので指摘いただけると嬉しいです(^^)

 

ゆるゆるとやっていくと予定なので、お手柔らかにお願いします<(_ _)>