格ゲーおじさん日記

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ディージェイ攻略【必殺技編】

 前回に続き、ディージェイの解説をしていきたいと思います。今回は必殺技編です。

性能解説主な用途を書いていこうと思います。

※ フレーム表記ですが、カウンター時とパニカン時のフレームは、それぞれヒット時の+2F、+4Fなので省略しています。パニカン時に特殊やられになるものは、その旨を記載します。

 

【必殺技解説】

【弱エアスラッシャー】(全体21F)

 エアスラッシャーを出すフリをするフェイント技です。強エアスラッシャーが見てから飛びが刺さるので、それと勘違いさせて相手を飛ばせて落としたり、弾抜け技を使わせる用途で使います。正直使いどころが難しいですが、この技があるだけで弾抜けを使いづらくはなるので、春麗のような強力な弾抜けSAを持ってる相手には、一試合で一回ぐらい見せておくといいかもしれません。

 

【中エアスラッシャー】(発生17F、全体44F、ガード時-4F、ヒット時0F)

 弾速の速い弾を一発放つ必殺技です。ガイルのソニックブームほどではないですが、スキの少ない優秀な弾技です。他の弾技は放つ時に喰らい判定が前に出るため、出かかりを潰されやすいですが、この技は何故かほとんど喰らい判定が変わらないため、潰されにくいという特徴があります。ただ、遅い弾を打つことは出来ないので、ガイルやリュウのような画面端の鳥籠のような立ち回りは出来ません。弾の撃ち合いや牽制においては優秀な技ですので、これで相手の動きを制限してから、本命のドライブラッシュや飛び込みで攻めるのがいいでしょう。また、ドライブゲージが少ない時やバーンアウト時は、中強エアスラッシャーで時間を稼いで、体制を立て直すという立ち回りも強力です。

 

【強エアスラッシャー】(発生17F、全体60F、ガード時-3F、ヒット時3F)

 弾速の速い弾を二発放つ必殺技です。二発撃つので、弾の撃ち合いには滅法強いです。遠距離戦でペースを握ろうとするJPやダルシムなどにも効果を発揮する技だと思います。ガードさせても-3Fと確反がないので、通常技に入れ込んでガードさせて、相手のドライブゲージを削るのもありです。ただ、全体60Fと非常にスキが大きいので、飛びやインパクトに非常に弱いです。相手が見てから飛べない位置と、飛んでも飛びが届かない位置で撃つことが非常に大事です。強みと弱みがハッキリしてる技なので、振り方が重要な技になると思います。

 

【ODエアスラッシャー】(発生17F、全体46F、ガード時+2F、ヒット時+5Forきりもみダウン)

 エアスラッシャーを二発撃って、手元で合体させた大きい弾を撃つ技です。近距離で使う場合とそれ以外で性質が異なります。近距離で使う場合は、ヒット時は小Kが繋がり、ガードさせても+2Fと非常に強力な固め技&コンボパーツになります。主に端攻めで使うことが多いと思います。それ以外の距離では、相手の弾を貫通する強力な弾になります。ヒット確認から、ドライブラッシュ大P or 屈大K>ノーキャン強マキシマムにつながり、起き攻めにいけますのでリターンもかなり大きいです。ただ、飛んでいくのに時間が掛かるので、相手の弾を見てから合わせるのは難しいので、読みで置いておく使い方になると思います。マニアックな使い方ですが、対JP用の起き攻めとしても強力です。JPはODアムネジアがあまりにも強力なため、起き攻めで投げ重ねをしづらいキャラですが、この技ならODアムネジア、小技暴れ、ジャンプ暴れの全てにリターンが取れます。ガードされても攻め継続が可能。遠近両方で強力な効果を持つOD技だと思います。

 

【弱ジャックナイフキシマム】(全体51F)

 緩めのジャンプをするフェイント技で、そのままジャンプ攻撃を出すことが出来ます。屈小Pを刻んでからキャンセルで出してジャンプ中Kでまとわりついたり、通常ジャンプとのフレームの違いを活かして、詐欺飛びに利用したりするのが主な使い道になると思います。

 

【中ジャックナイフキシマム】(発生6F、全体54F、ガード時-32F、ヒット時ダウン、しゃがみ状態の相手にスカる)

 完全にコンボパーツ用の技です。端付近でヒットさせた後に、強マキシマムで追撃できます。対空無敵がないので、対空には使えません

 

【強ジャックナイフキシマム】(発生6F、全体54F、ガード時-44F、ヒット時ダウン、しゃがみ状態の相手にスカる)

 発生6Fの優秀な対空無敵技です。ひきつけて出せば大抵の飛びは落ちます。他の対空技と比べて、横方向への判定が滅茶苦茶に強いので、キンバリーの肘落としみたいな対空釣り技もお構いなしで蹴り飛ばしますし、-6Fの技への確定反撃としても非常に優秀です。ジュリの中足キャンセル風破刃がガード時-6Fなので、ジュリはディージェイ相手にこの連携は出せません。また、コンボパーツとしても非常に優秀で、ラインを大きく上げる上に、起き攻めを仕掛けることが可能です。ただし、しゃがみ状態の相手にはスカるという欠点があるので、相手のしゃがみをしっかり確認して使いましょう。立ち回りにも火力にも非常に重要な技の一つです。

 

【ODジャックナイフキシマム】(発生6F、全体77F、ガード時-55F、ヒット時ダウン)

 1Fから無敵のある貴重な完全無敵技です。不利フレーム時や被起き攻め時に、ぶっ放すのは非常に強力な切り返しになります。こちらはしゃがんでる相手にもヒットします。読まれた場合はリスクが高いですが、あるのとないのとでは、立ち回りの強さが全然違います。また下溜め上KKで出るので、昇竜拳などと違って、溜めさえあれば、咄嗟に出しやすいです。例えば、相手のドライブラッシュの暗転を見てから返したりすることも比較的容易です。ディージェイは、SA1に無敵がないので、この技が守りの要になると言っても過言ではないです。逆にバーンアウトすると、この技が使えなくなるので、守りが非常に弱くなります。それぐらい重要な技の一つとなっています。そのため、ドライブゲージ管理は他キャラよりシビアに行う必要があると個人的には思ってます。

 

【フェイクロールステップ】(全体26F)

 ソバットを出すフリをして少し前進するフェイント技です。主に通常技をキャンセルして出して、小Pや投げを出して攻め継続をする用途で使います。出した後は、それなりに不利フレームなのですが、咄嗟に反応できないことが多いので、そういう相手には刺さります。奇襲技の一つとして憶えておくといいでしょう。

 

【クイックローリングソバット】(発生12F、持続3F、全体37F、ガード時-6F、ヒット時ダウン)

 前進しながらリーチの長いソバットを一発繰り出す必殺技です。小技からのコンボパーツ、中距離での牽制技、差し返しと大活躍の技です。屈小Pを当てた後に、相手がしゃがんでいた場合は、この技につなげましょう。ゲージがあればSA3にも行けます。牽制技としても超優秀で、ガードさせても-6Fなので、先端気味であれば反撃は受けづらいです。ヒットさせれば、相手が吹き飛んでダウンするので、ラインを上げつつ有利な状況を作れます。ヒット時に、前ステからのドライブラッシュ中Pが相手の小技暴れに勝てるので非常に強力です。飛びやインパクトには弱いので、そこは気を付けて使いましょう。

 

【ダブルローリングソバット】(発生15F、持続7F、全体63F、ガード時-10F、ヒット時+2F)

 完全にコンボパーツ用の技です。主に小Kや屈中Pからつなぎます。ダメージが高く、コンボパーツとして優秀なのですが、なによりもヒット時の密着+2Fが非常に強力です。相手の4F暴れにも、こちらの投げが勝てますので、完全にコチラのターンになります。投げを選択しておくのがリスク低めで強いですが、グラップ狩りをしてリターンを取りいくのも全然ありです。上記の通常技がヒットした際はなるべく、この技につないで、攻め継続をしましょう。ガードされると手痛い反撃をもらうので、確定場面以外では振らないように気を付けましょう。

 

【ODダブルローリングソバット】(発生19F、持続5F、全体51F、ガード時-2F、ヒット時ダウン)

 ガードされても-2Fの突進技です。ヒット時は、ヒット確認からSA2につなぐことが可能なので、リターンを考えるとSAゲージが2本以上ある時に使いたいです。足元の喰らい判定がないので、相手の下段をスカしながら攻撃することができます。相手がバーンアウト中には、ガードさせて+2Fの足元無敵突進技という、とんでもない技になります。

 

【弱マシンガンアッパー】(発生15F、持続20F、全体53F、ガード時-19F、ヒット時ダウン)

 ガードさせると反撃確定なので、完全にコンボパーツです。屈中Pなどからキャンセルでつながります。そこからSA3につながりますので、Dゲージを使わないコンボで使うことになるかと思います。

 

【中マシンガンアッパー】(発生22F、持続24F、全体60F、ガード時-19F、ヒット時ダウン)

 こちらも完全にコンボパーツ。近大Pからキャンセルでつながります。

 

【強マシンガンアッパー】(発生28F、持続35F、全体66F、ガード時-19F、ヒット時ダウン)

 一番出番の多いマシンガンアッパー。ODジョスクール>マキシマムストライクやODエアスラッシャーで浮かせた相手に、ドライブラッシュ大Pからキャンセルで使うことが多いと思います。画面端なら、この技で浮かせた相手に、ノーキャンでSA3がつながります。ダメージが高く強力なコンボ技です。

 

【ジョスクール】(発生37F)

 バックステップする特殊な必殺技です。全強度共通の性能。各種ボタンを押すことで派生技がでます。基本的には下記の派生技につなげるのですが、これ単体でも釣り技として機能します。遠目の相手の起き上がりに、ドライブラッシュから起き攻めにいくと見せかけて、ドライブラッシュからジョスクールを出すことにより、相手の無敵技をスカすということができます。ドライブラッシュの暗転は、上級者やモダンの方は見てから無敵技を出してきたりもするので、読み合いのポイントの一つになります。

 

【ファンキースライサー】(発生12F、全体34F、ガード時-3F、ヒット時+2F)

 ジョスクール後に小Kで出せる下段攻撃です。ガードされても確反はありません。よくある使い方としては、ドライブラッシュから投げに行くと見せかけて、ジョスクールで相手の投げの空振りを誘って、この技でパニカンを取って屈中Pにつないでコンボ。立ち回りで相手の攻撃を避けつつ反撃。あるいは、通常技をガードされた時に、この技と後述のワニングムーンで中下の択を仕掛けるなどがあると思います。ただ、分かってる相手には、インパクトでどちらも返されてしまいますのでリスクのある攻めにはなります。なにも出さなければ、インパクト返しが出来るので、その辺は読み合いになります。

 

【ワニングムーン】(発生25F、全体43F、ガード時+1F、ヒット時ダウン)

 ジョスクール後に中Kで出せる中段攻撃です。発生は遅いですが、ヒットさせるとダウン、ガードさせると+1Fです。基本的には何かの技をガードさせた後に、これをガードさせて攻め継続するといった使い方になると思います。ファンキースライサーと同じく、インパクトに警戒しながら使うと良いでしょう。

 

【マキシマムストライク】(発生15F、全体44F、ガード時-10F、ヒット時ダウン)

 ジョスクール後に大Kで出せる浮かせ技です。ガードされると反撃確定なので、基本的にはコンボパーツです。ODジョスクール>マキシマムストライク>ドライブラッシュ>後ろ大K>マキシマムストライク、といった使い方が基本になると思います。コンボパーツとして使うことが多い技です。

 

【ジャグリンステップ】(発生27F)

 ジョスクール後に前大Pで出せる移動技です。主に入れ替えコンボや弾抜けとして使うと思います。ODジョスクール後に、これで相手をくぐってから大マキシマムで位置を入れ替えつつコンボが出来ますので、憶えておくといいでしょう。相手の弾を見てから使うには結構厳しいので、ジョスクールを置いといてから、相手の弾を見てから抜けるような運用になると思います。ディージェイ自体が弾の撃ちあいにかなり強いので、弾抜けとして使う場面は、かなり限定的になると思いますが…

 

【ジャグリンスウェイ】(発生29F)

 ジャグリンステップ後に後大Pで出せる移動技です。用途は不明です。忘れていいと思います。

 

【ODジョスクール】(発生8F、持続5F、全体49F、ガード時-22F、ヒット時ダウン)

 コンボパーツとして非常に出番の多いOD技です。通常版と違い、最初にアッパーカットの攻撃モーションをしてから、バックステップする技になってます。基本的には、ヒット後に大K派生のマキシマムストライクに繋いで、相手を浮かしてから追撃してコンボにいきます。モーション的には対空に使えそうに見えますが、無敵もないですし、そこまで判定も強くないので通常対空にはオススメしません。ただ、端の置き攻めで、こちらが投げ重ねをした時に、相手が前飛びをした場合はこちらで対空すると特大のリターンが取れます。各種派生技も強化され、ファンキースライサーはヒット時の有利フレームが+6Fになり、ワニングムーンはヒット時にダウンではなく、+7Fになります。

 

【SA技解説】

SA1【グレイテイストソバット】(発生7F、持続4F、全体55F、ガード時-24F、ヒット時ダウン)

 「ノッてるかベイビー!」

 発生が早く、リーチのあるローリングソバットを放つ単発のSAです。無敵はありません。発生の早さを活かした確定反撃やコンボに使うことになると思います。ほとんどのキャラの屈大Kが-7F以上あるので、ガードした後に確定で入ります。パニカンヒット後は膝崩れからコンボに行くことが可能です。とはいえ、かなり意識してないと出すのも難しく、ディージェイは、SA2とSA3が優秀なので、基本的には出番の少ないSAだと思います。

 

SA2【サンライズフェスティバル】(発生12F、全体62F、ガード時-29F、ヒット時ダウン)

 「クールにキメるぜ!」

 走り込みながら膝蹴りを放ち、そこから連続攻撃を行うSAです。発生は遅いですが、完全無敵です。独自の仕様として、弱中強で性能が変わりますが、強以外は使う理由がないので、こちらでは強版のみの解説をします。

 リズムゲームの要素がある特殊なSAで、何も押さないと、単発技で終わってしまうのですが、音符のエフェクトが出る瞬間に合わせて順番にボタンを押していくと、最大9ヒットのコンボ技となり、9ヒット目にパンチボタンで位置の入れ替わる【クライマックスブロー】、キックボタンで位置がそのままの【アンコールビート】というフィニッシュ技に派生します。目押しのコツですが、最初の膝蹴りのヒットに合わせて弱Pを押してから、音符に合わせて中P大Pと押していきます。弱K中K大Kはパンチ3つのリズムより少しゆっくり押していくと上手くいきます。最初の弱Pとキックの段が失敗しやすいと思うので、しっかり練習しましょう。

 主にコンボで使うことになる技ですが、リーチがある無敵技なので、弾抜けとしても使えます。また、リズムゲームを完走できれば、威力も高く、かなりの距離を運ぶ上に、ヒット後の状況も良いので、とても強力なSAです。ODソバット、マキシマムストライクヒット後などにつなぐことが多いと思います。

 地上ヒット時の目押しを中Kで止めると、そこから屈中Pにつないでコンボに行けたりもするのですが、補正がキツく、そこまでダメージも伸びないので、基本的に出し切っていいと思います。出し切りが普通に強いので。

 

SA3【サタデーナイト】(発生9F、全体61F、ガード時-28F、ヒット時ダウン)

 「アツい夜の始まりだ!」

 アッパーカットを放ってからヒット後にロックして連続パンチを決めるコンボ技のSAです。完全無敵。基本的にはコンボ技ですが、発生もそこまで遅くないので、切り返しや対空に使うことも可能です。コンボを決める場面としては、端強マシンガン後にノーキャンでつなげたり、クイックローリングソバットにキャンセルすることが多いと思います。非常に高威力のSAなので、ゲージが溜まった際は積極的にコンボに組み込みましょう。

 

以上。必殺技解説でした。次回は基本コンボ解説をしたいと思います。