格ゲーおじさん日記

ゲーム、漫画、アニメ、スポーツ、株、FXなどについて書いていこうと思います

ディージェイ攻略【通常技編】

 前回に続き、ディージェイの解説をしていきたいと思います。今回は通常技編です。

性能解説主な用途を書いていこうと思います。

※ フレーム表記ですが、カウンター時とパニカン時のフレームは、それぞれヒット時の+2F、+4Fなので省略しています。パニカン時に特殊やられになるものは、その旨を記載します。

※ しゃがんで出す技を「屈~」と表現し、ジャンプして出す技を「J~」と表現しています。

 

【通常技解説】

【小P】(発生4F、持続3F、全体12F、ガード時-1F、ヒット時+4F、キャンセル可、連キャン可)

 ディージェイ唯一の発生4F技で、簡単に言うと、一番早く出る技です。屈小Pが5Fのため、最速暴れにはこちらを使います。カウンターヒット時は、屈中Pが繋がります。主な用途としては、暴れ、ドライブラッシュからの奇襲になります。特に近めの距離からのドライブラッシュ小Pは、めちゃくちゃ強いです。ヒットすれば、後ろ大Kや屈大Pがつながり、そのままコンボにいけますし、ガードされても密着有利を取れます。仮にドライブインパクトを合わせられても、キャンセルインパクト返しが成立するので、中Pに比べてリスクも低め。かなり重要な技の一つの位置づけになります。

 

【中P】(発生7F、持続3F、全体22F、ガード時+2F、ヒット時+5F、キャンセル不可)

 リーチは短めですが、ディージェイ唯一のガードさせて有利フレームの取れる技です。こちらは主に、ジャンプ攻撃や起き攻めからの固めドライブラッシュから使用します。ヒット時は小K>ダブルローリングソバットのコンボ、ガード時はこちらが有利なので、投げと打撃で再度攻めましょう。小Pと同じく、ドライブラッシュから使うのがハチャメチャに強いです。こちらは小Pよりヒット確認が容易で、後ろ大Kや屈大Pからコンボにつなげます。小Pと比べて移動距離が長めになるので、中距離からの奇襲に最適です。キャンセル不可なので、噛み合うと相手のインパクトが刺さりますが、タイミングはかなりシビアなので、基本的にはガンガン使って問題ないです。明らかにインパクト狙ってる相手には、ドライブラッシュ小Pからのインパクト返しで分からせましょう(笑)。こちらも重要な技の一つです。

 

【大P】(発生9F、持続6F、全体32F、ガード時-4~0F、ヒット時+3~6F、根本のみキャンセル可、強制立たせ)

 前進しながら殴るのでリーチがあり、根本ヒット時のみキャンセル可能な技です。主にコンボパーツ、確定反撃、置きの牽制技として使います。よくあるコンボルートとしては、ODジョスクール>マキシマムストライク>ドライブラッシュ大P>強マシンガン。無敵技などの確定反撃では大P(パニカン)>後大K>ODジョスクール以下略といった使い方になるかと思います。あとはODエアスラッシャーがヒットするときりもみダウンになるので、距離が近ければ、ドライブラッシュ大P>ノーキャン強マキシマムorSA1というコンボも可能です。先端部分はキャンセルが掛からず、しゃがみ相手にスカりますが、有利フレームが大きくなり、先端ヒット時は小Kがつながってコンボに行けるので、当たればリターンは大きい技です。判定も強く、持続も長いので、歩いて寄ってくる相手に対して、先端を当てるように置いておくのは結構アリな気がします。ただし、スキも大きくキャンセルも効かないのでインパクトに弱いです。

 

【小K】(発生5F、持続2F、全体18F、ガード時-2F、ヒット時+2F、キャンセル可)

 小技としてはリーチがそれなりにあって、キャンセルの掛かる技です。主にコンボパーツと-5F以上の技をガードした時の確定反撃に使います。この技の強みは、ヒット時にダブルローリングソバットが繋がることです。必殺技編で解説する予定ですが、ダブルローリングソバットは、ヒット後に密着+2Fという神の状況を作れるので、めちゃくちゃに強いです。あと中Pヒット後に小Kが繋がるので、起き上がりやジャンプ攻撃から中P>小Kという連携はかなりよく使うと思います。ガードされても-2Fで、確定する攻撃もないので、ローリスクです。相手が-5Fの技をガードした時は、この技からダブルローリングソバットに繋ぎ、一気にこちらのターンに引き込みましょう。こちらも重要な技の一つかと思います。

 

【中K】(発生9F、持続3F、全体27F、ガード時-1F、ヒット時+6F、キャンセル不可)

 リーチの長い中攻撃です。ガードされても-1Fとスキも少なく、ある程度気軽に振っていける技です。主な使い方は、中距離での牽制技になります。これを振りながら、相手が飛んで来たら後ろ大Kで対空、固まってる相手には、ドライブラッシュで奇襲といった駆け引きに繋がります。近めの距離でヒットさせると、屈中Pと立小Kが繋がってコンボにいけるので、ドライブラッシュで突っ込んでくる相手などに噛み合うと痛いお仕置きができます。ジュリやディージェイのような生ラッシュからの攻めが強い相手には有効かもしれません。また、カウンターヒット時はSA1が繋がるので、届きそうな距離では意識しておくといいでしょう。ただし、キャンセルが効かないので、相手のドライブインパクトには弱いです。狙ってる相手には警戒して使いましょう。非常に優秀な牽制技ではなりますが、あくまで繋ぎの技であって、本命のダメージソースになる技ではないことを意識するとよいかもしれません。

 

【大K】(発生12F、持続3F、全体36F、ガード時-5F、ヒット時+1F、キャンセル不可、パニカン時特殊やられ)

 中Kよりもさらにリーチの長い牽制技です。パニカン時には特殊やられになり、ドライブラッシュ中Pからコンボにいけます。主な使い道は、牽制、差し返し、遠目の確定反撃です。相手の通常技などに、差し返しでパニカンが取れれば、特大のリターンを得ることができる技です。ただ、その分スキが大きくリスクも大きい技となっています。相手のドライブインパクトに弱いですし、飛びも刺さりやすいです。積極的に振ると対応されやすい技なので、ここぞという時に見せると効果的な技という位置づけだと思います。

 

【屈小P】(発生5F、持続3F、全体15F、ガード時-1F、ヒット時+4F、キャンセル可、連キャン可)

 小技としてはリーチが長めですが、発生5Fの通常技です。他のキャラは屈小Pが最速技のキャラが多いですが、ディージェイ立小Pが最速なので、暴れの場合は立小Pを使いましょう。連キャンが効くので、小Pや屈小Kから繋がりますので、これらの技から繋いで固めに使うのが主な使い道になるかと思います。ヒットしていた場合は、キャンセルからクイックローリングソバット中強マキシマム(立ち状態の相手限定)各種SAが繋がります。ガードされた場合でも、フェイクロールステップや弱マキシマムで、攻め継続をするなどの連携も有効です。ただ、どちらも一応見てから対応可能な連携にはなるので、あくまで通る相手には有効な奇襲です。よくある使い方としては、ニーショットで飛び込んでから、屈小K>屈小Pと打って、ヒット確認 and 相手の立ち確認してから、強マキシマムを打つといった連携があります。しゃがんでる相手には、クイックローリングソバットに切り替えます。固めのパーツとして出番の多い技になります。

 

【屈中P】(発生6F、持続4F、全体23F、ガード時-1F、ヒット時+4F、キャンセル可)

 

 リーチは短いですが、発生が早く、スキの少なめのディージェイ唯一キャンセルの効く中攻撃です。猶予は短めですが、頑張ればヒット確認から各種必殺技も繋がります。主にコンボパーツとして大活躍の通常技です。置き技としてもリターンが大きいので、相手のラッシュなどを読めた時には当ていきたい技でもあります。ヒット時は、中強マキシマム(立ち状態の相手限定)、ダブルローリングソバット、ODソバット、弱マシンガン>SA3、ODジョスクールなどに繋げることが多いです。屈大P、ファンキスライサーパニカンヒット時、弱P中Pカウンターヒット時から繋ぐことが多いです。ディージェイの火力を支える重要な技の一つになります。

 

【屈大P】(発生8F、持続2F、全体29F、ガード時-2F、ヒット時+6F、キャンセル不可、強制立たせ)

 コンボパーツで出番の多い通常技です。ヒット時の有利フレームが+6Fと大きく、ノーマルヒットでは屈中Pが、パニカンヒット時は、大P、屈大Pが繋がります。強制立たせ効果があり、屈大P>屈中P>中マキシマムor強マキシマムのコンボがしゃがみ状態の相手にも入ります。また、ノーキャンで強マキシマムもつながりますので、この技を当てた後に、遠くて屈中Pがつながらなそうな場合は、強マキシマムにつなぎましょう。コンボパーツ以外に使い道ないと思ってたんですが、それなりにリーチがあって、ガードさせても-2F、ヒット確認からノーキャン強マキシマムが繋がるって何気に置き技として優秀に見えます。判定自体も強いですし。結局インパクトには弱いんですが。

 

【屈小K】(発生5F、持続2F、全体16F、ガード時-2F、ヒット時+4F、キャンセル不可、連キャン可)

 ディージェイ貴重な下段技の一つです。他にも屈中Kと屈大Kという下段技がありますが、これらは当てるとダウンしてしまうため、コンボにつなぐことが出来る下段技はこの技だけで、ダメージリターンを取れる唯一の下段技です。とはいえ、パリイというシステムがあるため、そこまで下段の崩しが強いゲームではないうえ、この技自体がキャンセルが効かないので、キャンセルドライブラッシュからリターンが取れないという欠点もあります。ドライブラッシュから当てると、屈中Pが繋がるので、後ろ下がりをする相手に奇襲で使うのはありかもしれません。ニーショットから、とりあえず屈小K>屈小Pという連携での出番が一番多いと思います。

 

【屈中K】(発生8F、持続4F、全体30F、ガード時-6F、ヒット時ダウン+29F、キャンセル不可)

 中攻撃でありながら、ヒットでダウンが取れるという珍しい性能の下段攻撃です。通常技は、基本的に屈大攻撃でしかダウンが取れないのが、ストリートファイターというゲームなんですが、この技は例外です。中攻撃であるせいか、ダウンを取る技としてはスキが少なく、ガードされても-6Fです。先端気味なら、反撃の心配はほとんどありません。ダメージのリターンこそ少ないですが、当たればダウンが取れるので、当然起き攻めに行けます。主な使い道としては、歩いて近づいてくる相手への置き、後ろ下がりを読んだ時の差し、相手の下段技の空振りへの差し返しなどがあります。めり込んでガードされると、確定で反撃をもらってしまうので、そこには気を付けましょう。おもむろにドライブラッシュからぶっ放すのも結構強力です。単体で見ると、ダメージのリターンこそ少ないですが、非常に高性能な通常技で、立ち回りで重要な技の一つになります。

 

【屈大K】(発生14F、持続4F、全体38F、ガード時-2-11F、ヒット時ダウン+33-+40F、キャンセル不可)

 リーチの長いスライディング型の下段攻撃です。当たるとハードダウン。密着で出すと大幅に不利になりますが、遠くから持続部分を当てるようにすると反撃を受けにくいです。喰らい判定が小さくなり、上への判定もあるので、遠目の対空技としても機能します。空中カウンターヒット時は、強マキシマムが繋がります。発生が遅いので、差し返しには不向きな技ですが、ズカズカ歩いて近づいてくる相手に、遠目から不意に繰り出すと結構喰らってくれます。当たったら、そのまま起き攻めに行きましょう。また遠目でODエアスラッシャーを当てた後に、ドライブラッシュ屈大K>強マキシマムといったコンボも可能なので、一応憶えておくといいでしょう。リスクも大きいので、多用するような技ではありませんが、当たれば一気に自分のターンに出来る強力な技です。

 

【J 小P】(発生4F、持続7F、ガード時+1F、ヒット時+5~+9F)

 発生が早く、起き上がりに重ねると、上り中段として成立するジャンプ攻撃。ほとんど使うことはないと思いますが、ネタとして憶えておくといいかもしれません。

 

【J 中P】(発生6F、持続4F、ガード時+7F、ヒット時+11F)

 空対空として機能するジャンプ攻撃。ヒット後にJ 大Pで、フライングパーティというターゲットコンボにつながり、ダウンが取れます。あまり出番はないと思いますが、咄嗟の空対空で出せるとリターンに繋がります。

 

【J 大P】(発生9F、持続6F、ガード時+5~+11F、ヒット時+14F~+18F)

 下方向に判定の強いジャンプ攻撃。画面端のセットプレイのジャンプ攻撃などで使う技です。通常の飛び込みは、ニーショットやジャンプ中Kの方が出番が多いと思います。

 

【J 小K】(発生4F、持続6F、ガード時+1F~+5F、ヒット時+5~+9F)

 おそらく使い道なし。ニーショットの暴発で出るくらいでしょうか。

 

【J 中K】(発生8F、持続6F、ガード時+4~+9F、ヒット時+8~+13F)

 めくり性能が高いディージェイ主力飛び込み技の一つ。対空が出ない人は、これとニーショットでまとわりつかれるだけで発狂すると思います(笑)。飛び込んだ後は、基本的に中Pまで入れ込んでしまって大丈夫です。ヒットしてたら立小Kからコンボ、ガードされたら有利フレームから攻め継続しましょう。

 

【J 大K】(発生10F、持続5F、ガード時+5~+11F、ヒット時+9~+15F)

 J大Pより横のリーチが長いので、先端気味に飛び込むときはこれ。先端ヒット時は屈中Kでダウンを取って起き攻めすると〇。置きの垂直ジャンプで振ってみるのもいいかもしれません。

 

以上。通常技解説でした。次回は特殊技の解説をしたいと思います。